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上線一月登頂App Store暢銷榜首,《明日方舟》輝煌登頂后的偶然與必然

作者:來源:發表時間:2019-06-03關注:我有話說

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  如果將時間前推兩個月,沒有人會想得當時尚在襁褓的《明日方舟》會獲得如此巨大的成功。

  這款出身并不顯赫、玩法也絕非時下主流的游戲一經上線,就在一個月內先后斬獲了諸如“力壓《絕地求生》、《一起來捉妖》連續霸榜”、“上線兩周下載量突破500萬”等諸多令人瞠目結舌的戰績,在各大平臺的眾多榜單上如入無人之境。

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  所以當5月30日,也就是《明日方舟》正式上線一個月的時候。《明日方舟》依舊令人難以置信卻又仿佛順理成章般地登頂App Store暢銷榜榜首。這款二次元手游的新貴已然在版號重開、競爭比以往更為激烈的2019年開年便摘到了那頂屬于自己的璀璨王冠。

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  在《明日方舟》的這一個月里橫向對比不少同樣瞅準了二次元領域的競品來看:“人氣漫改”、“IP授權”依然是許多廠商在試圖博取二次元領域市場青睞的致勝王牌,這些游戲在最初粉墨登場之際也確實能迅速地吸引一大波原作粉絲的注意力——但出乎他們意料的是,2019年的二次元市場似乎沒有他們印象中的寬容,這些“IP大作”紛紛以一種讓老板們難以接受的方式在曇花一現后便迅速消失在人海。反倒是《明日方舟》這個選擇冷門玩法、走原創IP路線、不仰仗渠道全靠自研自發自運營的叛逆分子,在違背了以往總結出來所有能使游戲成為爆款的勝利法則后“匪夷所思”地成為了玩家們手中的寵兒。

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  《明日方舟》的成功并非沒有預兆。

  在版號機構整改停發的那一年里,雖然當時的《明日方舟》還只是水中月鏡中花,卻依然在二次元玩家群體中有著數量相當數量的簇擁。

  這些玩家在游戲上線前所表現出的對游戲的期待值高到了令人不敢相信的地步。甚至由于這款游戲在玩家群體中受到了過于強烈期待,而讓《明日方舟》在上線一年之前便得到了一個“夢游”的稱號,指玩家期待到希望在夢中能玩到這款游戲。

  而當時《明日方舟》的宣傳平臺僅有一個微博,和嗶哩嗶哩彈幕網上的官方賬號,官方所流出的資料也不過是每周一張的干員介紹和一段3分鐘的游戲概念PV而已。但就是在這些小東西上,《明日方舟》的制作團隊展現出了非同尋常的美學追求,光是用游戲概念便俘獲了一大批玩家的心。

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  所以當5月1日《明日方舟》正式上線之后,比起官方的宣發手段,反倒是玩家們的奔走相告讓這款游戲如病毒般在玩家中第一時間便傳播開來。加上游戲本身不俗的素質,在開服后短短兩周內便突破了500萬下載量。甚至在YouTube上一段視頻中非官方的統計中,方舟在上線十五日內在僅有國服的情況下在營收上遠超了當時風頭正盛、正在進行與著名的《罪惡裝備》進行聯動的韓國游戲《第七史詩》全服營收接近三倍之多。

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  但在如何賺到錢這件事上,《明日方舟》再次選擇了一條與現在主流的二次元游戲領域“賣人設”的風氣相悖的道路。雖然有著在業界首屈一指的人物美術設計,卻選擇了以策略和游戲性作為了自己的賣點。

  在《明日方舟》現有的接近100名干員中,雖然有著八種不同的職業分類。但卻真正做到了每個角色在數值和機制上的技能、天賦設計上專人專屬。且在處理角色稀有度與強度間平衡的這個經典問題上,《明日方舟》給予了強力角色更高的功能性而非單純的數值強化,使得不同的角色技能組合之后往往會產生奇妙的化學反應。令部分喜歡輕度游戲的玩家可以享受以一敵十的快感,而富有挑戰精神的玩家則可以主動選擇降低自己編隊的強度來享受“塔防”這一游戲模式的獨特魅力。

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  雖然如今的方舟有著如日中天的熱度,但其實在游戲測試的時候,《明日方舟》的前景卻并不被當時的主流輿論所看好。

  溯其原因,就不得不談到《明日方舟》的游戲制作公司,鷹角網絡。

  鷹角網絡是一所成立于2017年的年輕游戲制作公司,《明日方舟》則是這款公司的處女作。據傳言這所公司只有50多名員工組成,是貨真價實的“小作坊”。但就是這么一個小作坊,卻“不自量力”地選擇自主研運自己的產品。而游戲在剛剛獲得關注度之際,卻又恰逢版號機構整改,令《明日方舟》不僅無法在2018年如鷹角原本的預期上線,甚至連進行大規模的游戲測試以獲取玩家的反饋都做不到。

  所以當游戲時隔一年終于被批準上架后,鷹角幾乎是第一時間便進行了面向全體玩家的不限號測試。

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  但由于缺乏經驗,測試期的《明日方舟》在游戲關卡的難度設計曲線上犯下了相當嚴重的誤判,導致大多數并不熟悉塔防這一游戲模式的機制與要訣的玩家的游戲過程變得非常艱難。一時間游戲貼吧、論壇無不充斥著玩家間的爭論,這艘讓無數玩家魂牽夢縈一年之久的“方舟”還僅是試水便陷入了傾覆的危機。

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  拯救了《明日方舟》的風評與其本身的,是游戲制作團隊的努力與真誠。

  從四月初測試結束開始到正式上線的短短二十多天內,《明日方舟》制作組搜集了玩家發布在貼吧、論壇上幾乎全部的批評與意見,針對游戲的數據與結構進行了大刀闊斧的改進,并在游戲正式上線前通過直播的方式與玩家間進行了交流。

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  幾乎是從那晚開始,先前針對方舟中的種種質疑一夜之間都消失不見。許多玩家戲謔地將當晚的直播描述為“大型失憶現場”。制作團隊與玩家間良性的互動令《明日方舟》重新得到了大家的信任與期待,各個平臺上對于游戲的評論迅速回暖,而重振旗鼓的方舟也不負眾望地在原創IP與國產二次元領域樹立了全新的標桿。

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  由毫無游戲制作經驗、名不見經傳的小廠團隊自主研運,游戲還制作過半便在不可抗力下遭受了種種挫折,先前的種種辛苦在游戲正式上線后終于開花結果得到了大眾的認可——《明日方舟》一波三折的成功之路看起來宛如小說或者童話故事。但在筆者透過多方渠道的打探后方才了解到,這個看似毫無游戲制作經驗的制作團隊卻是由一群早在國內二次元產業正式形成之前便已經進行了數年國產二次元同人制作的老牌創作者們組成。

  他們也許在如何運營、營銷自己的產品上缺乏足夠的經驗,但卻遠比那些“大廠”更明白什么是如今依然鐘情于“二次元”的玩家們想要的是什么。

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  《明日方舟》的制作人“海貓絡合物”在去年七月一次采訪中談到了他當時對于游戲制作理念的看法:

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  考慮到《明日方舟》本應該小眾的游戲模式與偏硬核的設定構架,玩家對于《明日方舟》的喜愛可能已經大大超越了海貓自己的預期。他本人可能原只是想做一個大家會喜歡的、好玩的游戲,但卻不可避免地隨著這次在暢銷榜登頂之際將對整個國產二次元游戲和原創產業領域產生不可估量的影響。

  既然如此就拋開腦內那些多余的雜音吧,起碼如今這頂皇冠非你莫屬。

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